20 ноября

О будущем игровой индустрии: интервью студента IThub с Максимом Михеенко

В октябре к нам приезжал Максим Михеенко, основатель Studios 5518. Он выступил на тему «Я. Мозг. Игровая. Индустрия. Зачем». Максим рассказал о собственном опыте разработчика и дал ребятам советы по поиску финансирования и выборе направления в геймдеве. После лекции мы задали Максиму вопросы о будущем игровой индустрии и попросили дать несколько советов нашим студентам, которые хотят развиваться в разработке игр.

Максим Михеенко в колледже IThub, октябрь 2020 г.

— Максим, чего нам ждать от нового поколения игровых консолей?

— Мы все ждем Playstation 5 и Xbox Series X. Лично я куплю себе обе консоли, просто чтобы быть в курсе всего нового. Эксклюзивов и там, и там очень много.

По поводу визуала — мы видели новые проекты «Соньки». Они впечатляют, но визуал сейчас не главное. Что ещё принесут консоли? Быстрые загрузки? Супер. Впечатляющие визуальные эффекты? Отлично.

Свежее фото новой PlayStation 5 от Sony. Будет доступно два издания консоли. Digital и Deluxe Edition. Релиз 19 ноября

Но мы больше думаем о сторителлинге, о глубине персонажа. Вот что произведёт реальный вау-эффект. Поэтому уже в следующем году игры дадут нам что-то новое. Пока для меня это главный вопрос как для геймера, что игры принесут еще, кроме визуального наполнения. Потому что уже сейчас многие инвесторы говорят, что грядущее поколение консолей может стать последним.

— Что вы думаете насчёт покупки ZeniMax компанией Microsoft? Как сильно это может сказаться на игровой индустрии?

— На мой взгляд, предыдущее поколение Xbox вполне крепко конкурировало с PS4, они дополняли друг друга. В новом поколении пока неизвестно, но я сильно верю в обе компании.

То, что Microsoft купила Bethesda и ZeniMax, показывает для многих инвест-банкиров в штатах, что игровая индустрия становится горячим трендом последние 3 года. Все компании в Европе, Штатах и Азии будут переходить в игровую индустрию и будут скупать много мелких, средних и больших студий для монополизации рынка.

С приобретением ZeniMax концерн Xbox получил ряд легендарных студий разработчиков. Например Obsidian и Arkane Studios

То есть произойдёт то же самое, что и с автомобильной отраслью. Volkswagen, Audi и Porsche — все это один холдинг. Все меньше становится независимых компаний. И с учетом роста индустрии это понятно и нормально. Вопрос только в том, кто кого купит и будет ли здесь Amazon. Я очень сильно смотрю за тем, как Amazon приходит в игровую индустрию и пока является начинающим, но очень конкурентноспособным игроком. Они учатся. Проект «New World» ждут многие, это очень интересная MMORPG. Она выглядит классно, но как играется — скоро узнаем. У них есть миллиарды долларов, чтобы занять эту нишу.

— Находится ли у вас в разработке какие-либо проекты на новом поколении консолей?

— Да. Сейчас мы работаем над многими проектами для PlayStation и XBOX. Подробности я говорить пока не могу — NDA. Но то что мы видим в новом поколении консолей… Могу сказать, что по арту качество вырастет феноменально, именно с точки зрения физики, взаимодействия материалов. Пока работаем с Unreal Engine 4, Amazon Lambda, Unity и то, что мы видим, — впечатляет.

В следующем году будет много крупных анонсов и тот факт, что Walmart, Amazon и Netflix идут в игры, говорит о том, что будет много новых IP.

— Можно ли ожидать полноценные AAA-проекты в VR на консолях нового поколения и PC?

— По виртуальной реальности… Честно, пока не знаю. То есть был большой хайп в одно время, сейчас же мы не видим огромного потенциала у клиентов на VR. Augmented reality — возможно, да. Последний iPhone, последний iPad как раз показывают, что Augmented Reality полностью придёт. С виртуальной реальностью… Лет через 10. До этого, честно, я не вижу предпосылок на ближайшие пару лет.

— Есть ли у вас особенно полюбившиеся проекты в этом году?

— Рекомендую посмотреть несколько проектов в этом году. Первый — Mortal Shell. Это такой dark souls файтинг от маленькой инди-компании, наполовину состоящей из русскоязычного сообщества сообщества. Виталий Булгаев, Дмитрий Паркин — топовые ребята в Штатах — сделали первую игру очень достойно, доказав, что даже в XXI веке, в 2020 году можно сделать не маленький инди-проект, а хороший крепкий «среднячок» и вполне успешно его продать в Steam.

Когда заходишь в Mortal Shell, то сразу замечаешь схожесть с проектами From Software. Это и неудивительно, ведь именно серия игр Dark Souls стала идейным вдохновителем для Mortal Shell

Второй проект — это новый Spider-Man: Miles Morales, продолжение которого выходит на PlayStation 5 в декабре этого года. Я очень сильно слежу за ним, потому что там будет очень много геймплейных фишек. Играется по крайней мере очень занятно.

Только вышедший Spider-Man: Miles Morales от Insomniac Games, представил нам нового главного героя, Майлза Моралеса. У персонажа будет собственный стиль боя и полета на паутине

И третье, что меня впечатлило, — это Fall Guys. Легендарная игрушка. Она сейчас немного в закате своего хайпа, но все равно идея шикарная. Наверняка кто-нибудь сейчас придумает некий перезапуск Fall Guys с новым пониманием, как было когда-то с PUBG и Fortnite. Скорее всего Fall Guys задал новый мини-тренд и кто им воспользуется и сделает с глубиной — заберет очень много ништячков. Ждем! Вот это мои три открытия в этом году.

Популярный Баттл-рояль Fall Guys отлично себя показал на старте запуска и до сих пор держит лидирующие позиции в чартах PlayStation

— Как вы относитесь к экспериментам с неоднозначным исходом уже зарекомендовавших себя профессионалов в индустрии? Как это было с The Last Of Us: Part II к примеру?

— Мне как игроку и представителю индустрии важно, чтобы игроки рождали дискуссии. То есть с точки зрения продакшна The Last Of Us: Part II — гениальная игра, а с точки зрения сюжетных выборов она неоднозначна. Но она заставляет говорить о себе. Она не оставляет равнодушными никого, люди о ней говорят, спорят и доказывают друг другу — и это очень круто. То, что мы любим в кино и сериалах, особенно в сериалах последних десяти лет. Игры становятся новыми сериалами, и люди ждут такие проекты, как The Last Of Us: Part II.

Долгожданное продолжение Одни Из Нас: Часть II поделила игроков на два лагеря. Сюжет игры специально был выстроен таким образом, чтобы игрок не остался равнодушным. Об этом предупреждали ещё до выхода игры Трой Бейкер (исполнитель роли Джоэлла) и Нил Дракманн (геймдиректор студии Naughty Dog)

В следующем году главными темами будут вопросы по типу «Кто я? Зачем я здесь живу? Почему я такого пола?», то есть вопросы, которые поколение зумеров задаёт уже сейчас. Ответы на них поколение Z будет искать в играх.

— Что вы думаете о монетизации в синглплеерных проектах? Как это было в Assassin’s Creed: Odyssey и предстоящей Watch Dogs: Legion?

— Я вижу, что игровая индустрия сейчас на перепутье: переосмысливает бизнес-позиционирование. То есть игры за 70$ на консоль, это только промежуточное звено. Скорее всего мы перейдем в подписку, потому что Game Pass от Xbox это очень хорошо открыл. Недорого, много классных игр. Есть даже какие-то эксклюзивы. Но с точки зрения рентабельности для издателя — пока большие вопросы. Это первое.

Второе — мы видим как раз стриминоговые игровые платформы. Ubisoft запустил свою, Amazon опять же запустила свою. Все больше такого будет и соответственно, вопрос — как платить тогда за игры? Вот и получается, либо за время в игре, либо за подписку. Пока это большой вопрос для нас всех.

Но совершенно точно, что игры за 70$ — это промежуточное звено. И вот эти инапы [In-App Purchase], которые вводят в UFC и прочие игры EA Sports, вызывают у людей возмущение. А это все лишь потому, что издательство находит, как реально зарабатывать. При разработке игр бюджеты растут, а аудитория достигла… не то что бы потолка, но в развитых странах уже у всех есть свои консоли. Поэтому здесь вопрос, как идти не только вглубь, не только горизонтально, но и вертикально. Нужно понимать новые способы монетизации. И вот здесь, в ближайшие пару лет мы увидим, если придет 5G и стриминг, то мы можем говорить о новых способах монетизации контента.

Один из способов монетизации в популярной игре новой трилогии Assassin’s Creed: Odyssey от Ubisoft

— К каким критериям и оценке нужно подходить при выполнении ТЗ?

— Некоторые клиенты просят один в один, как было нарисовано в концепте. И задача в таком случае — не придумывать, а сделать один в один. Другие клиенты сами не знают, чего они хотят, и это хорошо, они просят попридумывать идеи. Самое правильное, на мой взгляд, — это соответствовать ожиданиям клиента.

Во-первых, нужно уметь читать между строк. Во-вторых, правильно задавать четкие вопросы. В-третьих, предлагать варианты, если ты не знаешь. Если я не знаю правильный ответ, я лучше сделаю два, а то и три варианта. Какой-то из них окажется правильным. Да я потрачу больше времени, но у меня будет больше шанс. Но опять же если в ТЗ написано «сделать один в один вариант, сделать один вид сверху, выслать один файл», то лучше сделать один раз.

В некоторых компаниях есть огромные арт-ресурсы. Там, когда вы делаете MMORPG, то ваша задача как исполнителя сделать все точь-в-точь и ничего лишнего. И в таких ТЗ многие люди, которые стремятся сделать слишком много всего, себя немного закапывают. То есть здесь всегда все зависит от позиционирования.

Сначала я изучаю компанию, их проекты и подход, и потом уже смотрю, что им конкретно нужно, потому что если мы работаем с каким-то инди-проектом, то мы им можем предложить сотню идей, 10 лучших выберем сами и две покажем им, затем сказав: «Вот это мой выбор, а вот это вам скорее всего не понравится и эта — уж совсем радикальное переосмысление». И очень часто клиенты говорят: «О, как круто. Мы берем радикальное переосмысление. Нам нравится». Они это выбирают, потому что это «fresh blood». Новое и свежее видение.

— Понравилась ли вам аудитория IThub college? Что можете сказать о наших студентах?

— Да, аудитория мне очень понравилась. Отчетливо видно, что часть людей тема игр прям зажигает, часть хочет попасть в индустрию и часть, которая думает, что делать. Я благодарю всех за вопросы. Многие вопросы для меня в новинку и это для меня тоже круто. Я тоже прокачиваю свой мозг новыми вопросами и после я начинаю лучше понимать себя. Я считаю подобных мероприятий должно быть больше.

У меня есть пожелание, мини-совет для аудитории. Формулируйте четко свой вопрос, чтобы мы не тратили время на формулировку вопроса вместе, потому что это экономит время всем нам, и мы можем отвечать на большее количество вопросов. Главное — самому задающему понять свой вопрос.

— Какую ценность могут принести подобные мероприятия?

— Ценность для студентов… Возможность увидеть реальный живой кейс. То есть я понимаю, что в эпоху онлайна, Ютьюба, Инстаграма можно увидеть практически любого человека. Но это так не впечатляет. Но все равно мы живем в реальном мире, где реальное физическое присутствие важно. Для меня важнее вживую именно видеть людей, понимать, как они мыслят, общаются и как они вообще существуют. А ответы на вопросы можно получать и в интернете, это не проблема. А вот физический контакт… Он крайне нужен. Особенно для тех, кто только начинает.

— Какой главный совет можете дать студентам IThub college?

— Как я и сказал во время лекции — я рекомендую попробовать всё. Это отлично, когда ты можешь попробовать любые движки, попробовать быть геймдизайнером, программистом, художником. Здесь как раз важно не бить себя по лапкам, а четко понимать, чего ты хочешь. А как это понять? Пробовать.

Как видишь, геймдев — это целый мир, в котором ждут смелых и предприимчивых. Будь на связи! Хочешь в геймдев? Давай к нам в геймдев-инкубатор! Пиши на gamedev@ithub.ru. Все лекции экспертов и мастер-классы для студентов ищи на странице мероприятий! И регулярно проверяй почту ;) Для абитуриентов мы устраиваем мини-погружение в разработку игр. Всего 6 дней, и ты в теме! Записывайся!

Интервью взял Иван Геманов, студент 1-го курса специальности «Веб-разработка».

Новости

statproject