16 декабря

Сделано в IThub: студенты опубликовали игру Breaking Balls в Google Play

Нас часто спрашивают, как именно студенты IThub учатся на проектах. Отвечаем — очень просто: берут и делают. Берут задачу и решают её! Но это ещё не всё. Обязательный этап — защита и презентация проекта перед преподавателями, одногруппниками, экспертами из индустрии. А вообще можно пойти дальше и показать проект всему миру! Студенты-разработчики недавно опубликовали мобильную игру Breaking Balls в Google Play. Как удалось сделать игру всего за 4 недели — об этом в этой статье.

Страница игры в Google Play

Однажды в инкубаторе

Игру сделали в июне 2020 года — во время летней производственной практики 3-го курса специальности «Веб-разработка». Студенты проходили её в геймдев-инкубаторе. Это организация внутри колледжа, где можно зарабатывать на играх: выполнять заказы, работать над своими проектами.

Руководитель проектов инкубатора Евгений Васильев предложил несколько игр, которые можно было повторить по ТЗ. Ребята решили создать игру, похожую на Knock Balls, и работа началась! Задачи создать суперигру не было. Была задача попрактиковаться. Получилась почти копия Knock Balls, только лучше — без рекламы.

Публиковать игру было необязательно. Руководитель инкубатора Алекс Кищинский сказал: «Если игра получится хорошей, опубликуем за наш счёт». Так и получилось.

Этот проект — то, чем уже можно гордиться, показывать как результат — не только преподавателям и студентам колледжа, но и всему миру. Студенты сами решили, что хотят опубликовать проект и приложили к этому усилия!

Алекс Кищинский, руководитель геймдев-инкубатора IThub

Знакомьтесь, команда

Над проектом работали 5 человек. У каждого была своя роль в команде.

  • Георгий Ухабин руководил процессом. Тимлиду было запрещено делать игру руками, можно было только управлять проектом.
  • Эрик Джанджугазян писал код для игры, работал над дизайном уровней и техническим артом, а именно создавал шейдеры, эффекты и настраивал освещение.
  • Владимир Вакунов писал код, помогал с созданием уровней и подбором текстур.
  • Константин Ожерельев делал архитектуру, работал с Git.
  • Таисия Цыганок, студентка специальности «Аддитивные технологии», работала в проекте художником (в рамках своей летней практики).

Это был мой первый большой проект, нацеленный на релиз, поэтому предполагалось, что будет сложно. Но мне очень повезло с коллегами, у которых уже был опыт в разработке мобильных игр. Они мне помогли быстро адаптироваться и помогали со всеми сложностями. Теперь я имею представление о том, как проходит командная работа над проектами.

Эрик Джанджугазян, студент 4-го курса специальности «Веб-разработка»

Изначально в команде было 7 человек. Одного участника исключили за прогулы, другого — за безответственность. Это было задачей тимлида — перераспределить задачи между другими разработчиками, при этом удержаться от того, чтобы самому не влезть в код.

Мне запретили самому менять проект. Это было безумно неудобно и неэффективно, но конечный продукт получился хорошим. Я не горжусь и не хвастаюсь этой игрой, но очень рад тому, что она сделана не моими руками, а моими словами. Это круто.

Георгий Ухабин, студент 4-го курса специальности «Веб-разработка»

Рождение игры: как шла работа над проектом

Студенты работали удалённо, созваниваясь и переписываясь в течение дня. Проект вели в Trello.

Давайте посмотрим на примере «Breaking Balls», как в геймдев-инкубаторе может идти работа над краткосрочным проектом в рамках производственной практики. Если кратко, то так:

  1. Работа с техническим заданием, распределение задач между участниками команды
  2. Создание архитектуры проекта
  3. Реализация всех механик и добавление звуков.
  4. Создание всех уровней
  5. Создание UI и спецэффектов
  6. Тестирование, багфикс
  7. Отчёт по практике. Согласование с инкубатором. Защита проекта (в том числе перед приглашёнными экспертами)
  8. Публикация и распространение
Доска проекта в Trello (облачная программа для управления проектами небольших групп). Колонки — это этапы, карточки — задачи.

Если говорить об ожиданиях и сложностях, то за 4 недели было несколько напряжённых моментов. В начале было сложно поверить, что всё получится.

Где-то в середине работы над игрой обнаружилась серьёзная проблема — игра вылетала при каждом запуске. В итоге пришлось посвятить целый рабочий день на разрешение этой проблемы — прошерстить весь код и редактор, найти неполадку и исправить её. С Git тоже были проблемы: не у всех он работал, кто-то совсем не мог его использовать из-за непонятных ошибок.

В итоге я убил почти целый день чтобы у всех все работало как надо. Опыт в структуризации архитектуры проекта мне очень понравился, понял основной пайплайн. Грамотная работа с контролем версий — это очень важно, нужно сразу изучить эту тему максимально хорошо, чтобы в дальнейшем не было проблем.

Константин Ожерельев, студент 4-го курса специальности «Веб-разработка»

Другие сложности были от недостатка опыта. Художница Таисия Цыганок впервые работала над геймдев-проектом.

Я узнала много нюансов. Бывало, что мне говорили, что ту или иную мою задумку будет трудно реализовать. Я согласовывала все решения с командой. В итоге я отрисовала интерфейс, создала приятный взгляду задний фон и придумала иконку для Google Play.

Таисия Цыганок, студентка 3-го курса специальности «Аддитивные технологии»
Первый экран игры «Breaking Balls»

Разрушение как удовольствие: об игре

«Breaking Balls» — гиперказуальная игра, в которой нужно толкать блоки, разбивать стёкла, взрывать бомбы и притягивать блоки маленькими черными дырами. Состоит из 15 уровней. Гиперказуальные игры — легкие, захватывающие приложения, в которые можно играть снова и снова и где игроки выполняют простые действия. В среднем в этих играх показывают 5 реклам за сессию — в два раза больше, чем в играх других жанров.

Почти вся игра — копия Knock Balls. В нашей игре другие уровни и есть пара механик, которые отсутствуют в оригинале — например, чёрные дыры. Основное отличие — отсутствие рекламы (которой в Knock Balls очень много). Можно спокойно играть, не отвлекаясь на навязчивые баннеры и ролики.

Монетизации нет. Для нас ценен сам факт того, что кто-то будет играть в нашу игру. Это наше портфолио. Это коллективное решение Жени, Алекса, команды, моё решение.

Георгий Ухабин, студент 4-го курса специальности «Веб-разработка»
Отзывы в Google Play неплохие и содержат полезную обратную связь

Устанавливайте Breaking Balls, играйте и получайте удовольствие от разрушения! Обязательно оцените игру и оставьте отзыв. Ребятам важно и полезно услышать мнение со стороны.

Если вам понравилось читать про разработку игр, приходите в IThub и начните свой путь в геймдеве!

Новости

statproject