23 апреля
1 апреля 2021 года стал особенным днём в IThub — в этот день вышел фильм «Майор Гром: Чумной Доктор». А это значит, что мы наконец-то смогли рассказать о том, что сделали игру для промо этого фильма! Игра сделана по фильму, а фильм — по комиксу о майоре полиции Игоре Громе. О его приключениях выходили комиксы на протяжении 10 лет. Про майора Грома уже выходил короткометражный фильм, а вот игра вышла впервые. И мы гордимся, что сделана она в IThub games — нашем геймдев-инкубаторе!
Логотип IThub games рядом с лого Bubble, Кинопоиск и Petrick увидят десятки и сотни тысяч человек! Участием в этом проекте мы очень гордимся.
Евгений Васильев, руководитель проектов IThub games
Начало
В августе прошлого года в геймдев-инкубатор колледжа обратились специалисты из студии Petrick с идеей игры, которую хотели выпустить к премьере полнометражного фильма. Предполагалась, что это будет простая игра, цель которой — познакомить с героями фильма. Мы обсудили детали и стали сотрудничать. Студия Petrick отвечала за арт, а мы за разработку. Раньше геймдев-инкубатор не делал проекты для киноиндустрии, а студия Petrick раньше не делала арт для игр.
Это наш первый опыт работы над игровым проектом. Мы арт-отделом зачастую задавали вопросы, ответы на которые геймдизайнер не мог сразу дать. Но на момент продакшена уже было намного проще. В целом работалось хорошо, мы очень благодарны ребятам за приобретённый совместный опыт и то, что успели сдать игру в срок. Прям острых моментов не было, коммуникация на проекте была приятная всегда.
Миша Петрик, основатель студии Petrick
Самой большой неожиданностью был тот факт, что нам и мне доверили разработку первой игры по самому популярному и первому большому русскому комиксу. Просто… Да ладно? Эту игру по лучшему творческому проекту России будем делать… Мы? Вау. Просто вау. А почитав комиксы про Грома, я влюбился в этот проект ещё сильнее.
Георгий Ухабин, студент 4-го курса специальности «Веб- и мультимедийная разработка» (направление: «Разработка игр»)
Об игре
Браузерная игра — скорее, промопроект: игроки получают возможность выиграть призы от Bubble и Кинопоиска.
На этом этапе для нас было очень важно сделать игру, в которую будет интересно играть и фанатам Майора Грома, и людям, незнакомым со вселенной. И чтобы было удобно играть в любой обстановке — в метро и на улице, дома и в офисе, в очереди в кассу и стоя на эскалаторе в метро.
Евгений Васильев, руководитель проектов IThub games
Знакомьтесь, команда
Над проектом работали сотрудники инкубатора — студенты и преподаватели колледжа.
- Алекс Кищинский – биздев (бизнес-девелопер). Алекс сделал все, чтобы проект состоялся: проводил переговоры, формулировал идеи и работал над прототипами.
- Женя Васильев — product owner. Женя руководил проектом: отвечал за продукт и конечный результат. В его обязанности входила коммуникация с заказчиком, Кинопоиском и партнёром по арту.
- Денис Поздняков — продюсер. Денис — наш преподаватель и самый опытный сотрудник инкубатора. Помогал с составлением бюджета, ревьювил геймдизайнерские фичи, много тестировал и проверял игру на играбельность, формировал проджектовый пайплайн, формировал роадмап работ (документ, в котором собраны ключевые фазы работ по проекту).
- Влад Смолин — ведущий программист и преподаватель колледжа. Отвечал за всю техническую часть проекта: проектирование архитектуры, разработку веб-сервиса по сбору и обработке базы данных с почтами пользователей, оптимизацию и публикацию под веб, постановку задач джуниор-разработчикам.
- Анна Войнова — геймдизайнер. Анна — наш преподаватель и сотрудник инкубатора. Она отвечала за ТЗ для программистов, дизайн-документ игры, макеты UI, продумывала механику игры и тестировала игру сотни раз.
- Артем Антонов — проджект-менеджер. Артем описывал задачи, составлял логи созвонов команды, следил за сроками и держал фокус на том, чтобы команда работала чётко и все знали, что, кто и когда делает.
- Гоша Ухабин — Unity-разработчик, саунд-дизайнер, UI-программист, тестировщик. Гоша — студент 4-го курса специальности «Веб-разработка» (направление «Разработка игр»). Он запрограммировал половину геймплея, создал один из прототипов, поставил и настроил весь арт: фон, анимации, UI, кат-сцены.
- Стас Королев — ведущий саунд-дизайнер. Стас — преподаватель техарта и ведущий художник на наших проектах. Для этой игры он помогал Гоше с главной музыкальной темой.
- Настя Сафонова отвечала за прототипирование, тестирование и нарратив. Настя — студентка 3-го курса направления «Разработка игр». Настя работала над первыми прототипами, а также писала все реплики для игры.
- Сергей Серёгин — Unity-разработчик. Занимался оптимизацией, публикацией под мобильные сторы и разрабатывал игровую логику для мини-игр.
- Дима Бобров отвечал за прототипирование. Дима учится на 3-м курсе направления «Разработка игр».
- Кирилл Герасимов — тестировщик. Кирилл — студент 3-го курса направления «Разработка игр». Он помогал тестировать игру на различных устройствах.
Большую роль в проекте сыграл Георгий Ухабин. Он собрал графику, настроил анимации, написал геймплейную логику и создал генератор для уровней. Музыка и звуки в игре также написаны им: за основу взяты оригинальные дорожки, которые нам предоставил композитор фильма в оригинальном качестве. Гоша смог адаптировать саундтрек под 8-битный стиль, не потеряв эпичность оригинала. А ведь параллельно он успел поучаствовать в конкурсе и выиграть стажировку в Германии! За время работы Гоша стал настоящим фанатом вселенной Майора Грома.
Наверное, проще перечислить, что я НЕ делал. Закодил почти весь UI, половину геймплея забега, часть мини-игры с дракой, все кат-сцены, всё взаимодействие с анимациями и все переходы: от вступления с логотипами до меню, от меню до интро кат-сцены, от интро кат-сцены до геймплея, от геймплея до мини-игры с дракой. А также закодил инструменты создания уровня и очень гибкий и разнообразно настраиваемый генератор уровней для Ани Войновой (главный геймдизайнер). Частично принял участие в итерациях тестирования для, очевидно, последующих исправлений и улучшения игры.
Георгий Ухабин, студент 4-го курса специальности «Веб- и мультимедийная разработка» (направление: «Разработка игр»)
Процесс
Этап прототипирования длился три месяца: с сентября по ноябрь. Изначальная идея не менялась: двухмерный раннер, с анимацией, основа — первая сцена фильма (погоня).
Следующие месяцы перед премьерой (1 апреля) ушли на разработку. У команды был жёсткий дедлайн и серьёзные ограничения на распространение информации о проекте.
Важно было не подвести заказчика и сделать свою работу качественно и в срок. Так как премьера фильма должна была состояться в конкретную дату, и её нельзя было подвинуть, запуск игры тоже никак нельзя было отложить.
Евгений Васильев, руководитель проектов IThub games
Нельзя было никому рассказывать про существование этой игры до выхода фильма. Это было коммерческой тайной. Было очень больно так долго и до самого последнего момента не рассказывать про то, что у такого крутого комикса вот-вот выйдет его первая видеоигра.
Георгий Ухабин, студент 4-го курса специальности «Веб- и мультимедийная разработка» (направление: «Разработка игр»)
Мне повезло участвовать в работе над игрой по мотивам комиксов о Майоре Громе с самого начала. Все начиналось с простых, как палка, прототипов, когда мы искали подходящий вариант реализации динамичной и веселой погони за бандитами с перерывами на драки и шаурму! Позже я взялась за нарративный дизайн, так что моей работой стало написание реплик для игры: едких слов бандитов и остроумных ответов Грома! Работа с репликами — то, с чем я столкнулась впервые. Оказывается, порой непросто уместить весь пыл и азарт погони в 40 символов с учётом пробелов и знаков препинания!
Настя Сафонова, студентка 3-го курса специальности «Веб- и мультимедийная разработка» (направление: «Разработка игр»)
Я самостоятельно придумал и реализовал один из первых 5 прототипов. Мини-игра с дракой в машине — одна из фичей из моего прототипа, но, конечно, потом эта мини-игра дорабатывалась совместными усилиями.
Георгий Ухабин, студент 4-го курса специальности «Веб- и мультимедийная разработка» (направление: «Разработка игр»)
Технические сложности
Игру делали на Unity (специализация нашего колледжа). Но это было непросто: движок Unity очень хорошо подходит для мобильных игр, но крайне нестабильно ведет себя в вебе, особенно когда игра должна запускаться не только на компьютерах, но и на смартфонах, в разных браузерах, на разных экранах и устройствах.
С технической точки зрения это был настоящий вызов: я, честно говоря, давно не видел проектов в вебе на Unity, которые бы вместили в себя столько графики и анимаций, пусть даже в пиксель-арте. Мы прошли большой путь, прежде чем смогли собрать в рабочую версию все анимации и графику от студии Petrick, которые полностью взяли на себя вопрос арта и сделали свою работу предельно качественно, хотя для них было в новинку работать над игровым проектом.
Евгений Васильев, руководитель проектов IThub games
Коммуникация
Большой проект — большие хлопоты. Впервые пришлось так много общаться и согласовывать. Помимо согласования вопросов с заказчиком (Артем Габрелянов из Bubble), мы совместно работали с ребятами из Petrick (анимация и арт) и Кинопоиском (интеграция на лендинг и отправка писем).
Раньше мы не работали одновременно со стольким количеством людей, ответственных за принятие решений. Да и наша команда увеличилась по сравнению с прошлыми играми.
Евгений Васильев, руководитель проектов IThub games
Музыка
Саунд-дизайнер проекта — Георгий Ухабин. Он сделал, закодил и настроил все звуки. В музыке для игры были использованы стемы композитора фильма из песни Move Like A Devil для короткометражки по Майору Грому.
Как же я был рад, что Bubble, послушав мою предыдущую музыку, разрешили мне создать музыку для игры. Не без помощи более профессиональных композиторов, но всё же. От первого варианта (динамичной рок-музыки) пришлось отказаться в пользу синтезированной музыки. Уходить от рока было непросто.
Георгий Ухабин, студент 4-го курса специальности «Веб- и мультимедийная разработка» (направление: «Разработка игр»)
Результат
Результат — отличная игра. В неё уже сыграло более 10 000 человек. Отзывы положительные! Но самое главное — это опыт, который получила команда.
Я многое научился делать лучше: программировать, совместно программировать, придумывать игры, делать звуки с музыкой и управлять ими в игре, более точно читать и комментировать ТЗ (у игры длинный диздок), лучше работать с графикой в Фотошопе и разнообразнее резать и использовать её в игровом движке. Я узнал очень много. Опыта — океан. Я ещё больше убедился в том, насколько больше хочу заниматься разработкой игр, чем какой-либо другой разработкой в IT. Геймдев-инкубатор IThub — это лучшее, что со мной случалось в колледже и лучшее, что случалось с колледжем.
Георгий Ухабин, студент 4-го курса специальности «Веб- и мультимедийная разработка» (направление: «Разработка игр»)
Работа с такими партнерами, как Bubble Studios и Petrick Animation Studio — это суперответственность и гигантский драйв! Проект получился сильным и разноплановым. Работая с лидерами индустрии, подхватываешь темп и радуешься открывшимся горизонтам. На премьере фильма мы все радовались, не знаю, больше от чего — от крутого фильма, который получился или качества игры, которую мы сделали для поддержки фильма.
Алекс Кищинский, руководитель геймдев-инкубатора
Я горжусь тем, что наша команда имеет непосредственное отношение к истории майора Грома. Опыт работы над игрой ещё больше убедил меня в том, что мне нравится разрабатывать игры и что мне есть куда расти в этой области.
Настя Сафонова, студентка 3-го курса специальности «Веб- и мультимедийная разработка» (направление: «Разработка игр»)
Спустя месяц после релиза браузерной игры вышли приложения — в App Store и Google Play.
Комикс или кино? Играть или создавать игры? Хорошо, что не надо выбирать! В IThub уже открыт набор на специальность «Программирование», в рамках которой мы готовим сертифицированных Unity-разработчиков. Ты получишь не только теоретические знания, но и пройдёшь мощную практику — на проектах, подобных игре по фильму «Майор Гром: Чумной Доктор» и не только.
Посмотреть видео о разработке игры
Оставить заявку на поступление
Записаться на День открытых дверей