20 октября

«Студенты за 48 часов делают то, что мы месяцами не можем сделать»: преподаватель колледжа и главный техартист Bitbox об IThub

 

У Александра Красильникова 10 лет опыта в разработке игр. Он работает в компании Bitbox главным техническим художником и с прошлого учебного года учит студентов IThub основам профессии Technical Artist. Для него преподавание было мечтой, которая реализовалась в IThub!

Его пример — один из многих в нашем колледже, когда состоявшиеся специалисты начинают реализовывать себя в роли наставника, и это становится важной частью жизни. Побеседовали с Александром, чтобы узнать у него, как преподавание изменило его жизнь и что он думает про образование, потенциал наших студентов и методологию IThub.

— Александр, как вы попали в IThub?

— Преподаванием было моей мечтой, я планировал начать писать тьюториалы, вести YouTube-канал. Но я, как обычно бывает, откладывал эти планы. И тут мне в LinkedIn написал Евгений Васильев, руководитель бизнес-роли «Unity-разработчик», и предложил стать преподавателем. Это был не совсем тот формат, к которому я стремился изначально, но я согласился. И вот сейчас я преподаю, и мне это нравится.

— Наверное, Евгения привлёк ваш опыт работы. Где вы работаете сейчас?

— Я работаю в Bitbox — той самой, что создала игру Life is feudal: Your Own. Я начал работать в 2014 году. Сейчас я главный технический художник в команде, это административная должность. Организовываю процесс, раздаю задачи, контролирую их выполнение, слежу, чтобы всё было сделано. А раньше я делал скрипты, инструменты для художников, заботился о том, чтобы структура проекта и документация были в порядке, папки и файлы были названы в соответствии с нейминг-конвенцией проекта.

Скриншот из игры Life is feudal: Your Own (источник: lifeisfeudal.com)

—Технический художник — это звено между художниками и программистами, верно?

— Да, в общих словах всё верно. Доступный инструментарий для художников предоставить бывает очень сложно, из-за того, что часто мы работаем с самописными движками. Даже в случае с Unity может возникнуть проблема: для художника взаимодействовать с платформой может быть сложно. Есть художники, которые делают арт, а есть технические художники, которые отвечают за то, чтобы задача была реализована программными средствами.

Есть арт-отдел с арт-директором, они делают концепт, модели, текстуры, и их по большому счёту не интересует, как это будет запрограммировано. Дальше начинается работа техарта — нашего отдела.

Скиллсет Александра Красильникова

 

— Вы мечтали с детства стать художником?

— Нет, я с детства хотел попасть в игровую индустрию, где-то 6 лет я много играл в игры, хотел стать киберспортсменом, но не вышло. Как у Билл Гейтса, который сказал: «Я хотел стать поваром, но не все мечты сбываются». Получилось, что я в гейм-индустрии, но теперь я не играю, а создаю игры. В 90-е стать киберспортсменом мне помешали стереотипы: отношение взрослых к играм было настороженное. Считалось, что играть — это не работа. Благо сейчас ситуация меняется, и молодые ребята становятся киберспортсменам благодаря стриминговым сервисам типа Twitch. Это настоящая работа, где они зарабатывают большие деньги. Плюс они могут выигрывать соревнования, на которых они получают бешеные гонорары.

В общем, меня отговорили родители, и я выбрал компьютерную графику. Поступил в Волгоградский институт и стал графическим дизайнером. И уже на 3-м курсе я попал в компанию, в которой и работаю до сих пор. Сначала я работал художником по спецэффектам, потом 3D-дженералистом.

Из портфолио Александра Красильникова

— А как вы стали техническим художником?

— Всё это время я учился. Меня мотивировал страх потерять работу: я постоянно учился, чтобы не вылететь из компании. Так вот я работал 3D-дженералистом и в какой-то момент захотел изучить что-то новое и попробовал изучать программу Houdini. В этой программе процедурный подход, а не линейный. Я понимал, что будущее в игровой индустрии за процедурной генерацией. И я не прогадал, это сейчас набирает большие обороты.

Примерно с 2016 года я вижу, что популярность профессии технического художника растёт. Это большая ответственность: нужно уметь писать код, который должен оптимизированно работать в режиме реального времени. Игра должна быстро запускаться и работать на любом устройстве — иначе в неё не будут играть, даже если она будет впечатляюще красивой и интересной.

— Как вы думаете, чтобы работать в индустрии, надо быть влюблёнными в игры?

— Обязательно, иначе это будет просто отсиживание часов. Надо любить то, что делаешь. В игровой индустрии нужно как минимум любить игры. Допустим, есть человек, который, никогда не играл в игры, но хочет стать тестером. А как он будет тестить? Можно тестировать по табличке, но так не найти всех нюансов. Но не нужно и излишне погружаться. Игры — это развлечение, отдых.

Даже если ты любишь игры, то ведь и не все на свете. У всех есть любимые жанры. Я люблю стратегии, а кто-то любит шутеры. Кто-то даже может поменять работу, чтобы работать над любимым жанром. Я слышал высказывание одного технического художника: ты должен делать то, что хочется, а не то, что сказали, иначе ты будешь делать это очень плохо.

У меня не так: я люблю игры, но могу работать над играми моего нелюбимого жанра. Можно сказать, что так ты развиваешься, но и отчасти переступаешь через себя.

— Вы пришли в преподавание из индустрии, и студенты IThub — ваши первые студенты. Получается, вы можете сравнивать их образовательный опыт только со своим собственным, когда вы сами были студентом. В чём для вас особенность учебного процесса в IThub?

— Я в диком восторге, что мы не пытаемся рассказывать по учебным стандартам, а учим тому, что студенты будут использовать после того, как выйдут из колледжа. В итоге студенты получают практические знания, и это видно. Ребята на Ludum Dare за 48 часов делают то, что мы месяцами не можем сделать — целой компанией неповоротливых дядек. Да, это может быть криво и косо иногда, но это полноценные игры, в которые можно играть!

— Вам легко преподавать?

— И легко, и не легко. Не всегда всё идет гладко. Я хочу научиться держать внимание, заинтересовывать. Да, чтобы заинтересовать современного подростка, перед ним, надо, фигурально выражаясь, сплясать. Но у меня есть желание делать это — я хочу, чтобы ребята были заряженными. Если студентам всё равно на предмет, это не только их проблема, это и моя проблема как педагога.

Я всегда говорю: «Просто для галочки не надо приходить». Посмотрите потом в записи на телевизоре с чипсами. А если вы уж пришли, но не надо молчать. Подключиться к онлайн-паре и не работать на ней — это бессмысленно. Просто трата времени. Ещё я для себя понял, как важно упаковывать правильно информацию. Можно растянуть одну лекцию на 6 пар, а можно уложить всё в одно занятие.

— Легко ли с нашими студентами? Какие они?

— Я преподаю у дизайнеров и программистов. Дизайнеры более дружелюбные. От них можно зарядиться позитивной энергией, они более общительные, активные.

Да, ребята иногда не хотят учиться. Я такой же был. Ходить на пары? Да ну, зачем? Люди не изменились, изменилась среда. Сейчас у них есть возможность получать знания в новом формате. Учиться не для корочки, а для знаний. Для себя.

Когда есть живая коммуникация, это вдохновляет. Студенты меня заряжают: они молодые, а я уже не очень. У меня в понедельник 5 пар. Я даже просил ещё одну, 6-ю, но на кафедре сказали, что уже нельзя — такие правила.

— Взяли бы к себе на работу наших ребят?

— Есть ребята со 2-го и 3-го курса, которых бы я взял на работу. Больше всего софт скиллов вижу у второкурсников. Третьекурсники тяжело раскачиваются, но жизнь их ещё научит, направит.

— В индустрии это нормально, чтобы 18-летние специалисты работали вместе с 30-40-летними?

— О да, это абсолютно нормально у нас. Я работал с человеком, которому было 16 лет, и мы общались на равных. Он делает свою работу. Неважно, сколько ему лет. Молодые могут быть гораздо опытнее нас.

— Какие планы на новый учебный год?

— Учиться и учить :) Планирую поработать над способами удержания внимания. Формат «говорящая голова» — это просто скучно, понимаете? Это напоминает мой институт — педагоги, монотонно читающие свои лекции в большой аудитории. Я пытаюсь сделать такой формат, чтобы был интерактив, чтобы они сами захотели задать вопрос, что-то сделать, предложить. Вот чем мне студенты-дизайнеры нравятся, они всегда задают вопросы и пытаются во всём разобраться.

Если человек пришёл учиться на разработчика игр, значит его можно замотивировать, надо просто подобрать нужный ключ.

Я хочу сделать в следующем году предзаписанные уроки, а сами занятия проводить в формате мастер-классов. То есть они должны сначала получить информацию, прийти с ней, чтобы задать мне вопросы. Так мы сможем быстрее приступить к практике, а это основа нашей методологии!

Поступить на специальность «Разработка игр»

Поступить на специальность «Игровой арт»

Новости

statproject